Abstract:
Oyunlar, doğanın gerçeği, hayatımızda çok önemli bir yer tutar. Oyunlar zorluklar ile beslenir ve gerçekçi zorluk hissi sadece YZ yardımı ile yaratılabilir. Bu tez futbol oyununda köşe vuruşu kullanmayı ele alır. Tezde, RoboCup 2B benzetim liginde Wright Eagle takımına karşı Dainamite takımı ile çalışılmıştır ve köşe vuruşuna diğer tüm RoboCup takımlarından daha farklı yaklaşılmıştır. Köşe vuruşu diğer takımlar tarafından her zaman sıradan bir kısa pasmışçasına ya da taç atışı kullanırmışçasına kullanılırken,bu tezde karambol pozisyonlar veya koşan oyuncular gibi ceza sahasına uzun pas gerektirecek olaylara izin verecek şekilde köşe vuruşu olarak ele alınmıştır. Köşe vuruşunda topun sadece nereye doğru vurulacağına karar verilmiştir, oyuncuların saha içindeki yerleşimi konu dışında bırakılmıştır. Sınıflandırma yöntemi olarak Support Vector Machine'in LibSVM gerçekleştirimi kullanılmış ve SVM'nin parametreleri ve MySVM gerçekleştirimi deneyler yapılmıştır. Games, reality of nature, have a very important part in our life. Games are fed by challenges and real challenges can only be created with help of AI. This thesis deals with corner kicking in soccer game. In thesis, it is studied in RoboCup 2D simulation league with Dainamite team against Wright Eagle team and focused on corner kicking from a different aspect than other all RoboCup teams. While corner kick situations are all the time treated by an ordinary short pass or kick in situation by other teams, in this thesis it is treated as corner kick that allows carom positions or running players which requires a long kick inside the penalty area. In corner kick, it is only decided where to kick the ball, positioning of players in the field is excluded. For the classification method, Support Vector Machine?s LibSVM implementation is used and experiments are performed on parameters of SVM and MySVM implementation.